Du måste aktivera javascript för att sverigesradio.se ska fungera korrekt och för att kunna lyssna på ljud. Har du problem med vår sajt så finns hjälp på http://kundo.se/org/sverigesradio/

Pokémon Go-teknik ska hjälpa SFI-elever

Publicerat måndag 31 oktober 2016 kl 08.19
Forskare: "Känns det kul och trevligt så stärker det motivationen"
(2:10 min)
En hand som håller i en iphone. Den spelar Pokémon-go.
Tekniken bakom Pokémon Go ska bli ett verktyg för SFI-elever att lära sig svenska och komma ut i samhället mer. Foto: THOMAS SAMSON

Det populära mobilspelet Pokémon Go kan bli användbart i undervisningen på Svenska för invandrare, SFI, när forskare på KTH utvecklar ny app.

Tekniken bakom spelet Pokémon Go, augmented reality eller förstärkt verklighet, används av forskare på KTH för att utveckla en app som ska användas i undervisningen för SFI-elever.

Bakom projektet står Gunnar Karlsson, professor vid KTH, som hoppas att appen ska blanda nytta med nöje.

– Det finns någonting ute, att det är spatiellt placerat i rummet, det är geografiskt utplacerat. Sedan gör vi mer värde i innehållet än att bara leta Pokémons, det är mycket intressantare att lära sig samtidigt som man är ute och rör på sig, säger han.

Som i spelet Pokémon Go kommer elever som går SFI kunna använda mobilkameran i en smartphone för att få upp information på utvalda platser i samhället.

I stället för att en Pokémonfigur dyker upp på skärmen får eleverna upp information på svenska om exempelvis en statys historia, hur en lånar en bok på biblioteket eller vad en pryl heter på svenska.

Appen blir en spelifiering av undervisningen där belöningssystemen i spelet förhoppningsvis ska motivera eleverna att lära sig språket praktiskt, genom att de kommer ut i samhället och känner sig trygga i och med det språk- och informationsstöd appen kan ge.

– Det vi ser är ju att de kommer ut i samhället och känner sig trygga och tar för sig av det som erbjuds och inte blir sittande på sina boenden utan känner att det här är ett samhälle där de hör hemma också. Sedan är det naturligtvis bra för inlärning att röra på sig. Känns det kul och trevligt så stärker det motivationen och bara det i sig kan öka effektiviteten, säger Gunnar Karlsson, forskare på KTH.

Lärare ska kunna göra en snitslad bana som eleverna kan följa genom appens kartfunktion. Genom att analysera data från appen kommer lärare kunna se hur det gått för eleverna längs banan, hur väl de lärt sig genom små frågor som dyker upp i appen för att anpassa lärandet för varje elev.

Och att elever kommer ut i verkligheten samtidigt som de tar hjälp av ett virtuellt verktyg som bygger på spelteknik, är något Anna Jensen, SFI-lärare på Folkuniversitetet i Stockholm, tror är positivt.

– Jag tycker att det verkar väldigt intressant, dels att eleverna får komma ut och göra andra saker än att bara vara i skolan, åka till jobbet och åka till sin bostad. Sedan tror jag också att det är bra att de får upptäcka sin nya hemstad.

Undervisningsappen väntas vara färdig för tester under hösten 2017.

Grunden i vår journalistik är trovärdighet och opartiskhet. Sveriges Radio är oberoende i förhållande till politiska, religiösa, ekonomiska, offentliga och privata särintressen.
Har du frågor eller förslag gällande våra webbtjänster?

Kontakta gärna Sveriges Radios supportforum där vi besvarar dina frågor vardagar kl. 9-17.

Du hittar dina sparade avsnitt i menyn under "Min Lista".