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Hintergrund

Gamifizierung erfolgreich als Lehrmethode

Publicerat fredag 28 november 2014 kl 12.59
Die Spiele-App ist für Lehrinhalte
(3:02 min)
Dreamhack, die größte LAN-Party der Welt findet zum 20. Mal statt. (Foto: Joar Wahlgren / Sveriges Radio)
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Zum 20. Mal: Dreamhack in Jönköping (Foto: Joar Wahlgren / Sveriges Radio)
Dreamhack (Foto: Hannes Ewehag / Sveriges Radio)
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Davon träumen viele junge Menschen: Dreamhack 2014 (Foto: Hannes Ewehag / Sveriges Radio)
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(Foto: Hannes Ewehag / Sveriges Radio)
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Teilnehmer Andreas Molner und Michelle Rasmussen (Foto: Hannes Ewehag / Sveriges Radio)

Seit gestern sitzen in den Messehallen von Jönköping rund 10.000 junge Menschen vor ihren Computern und spielen. Dreamhack Winter gilt als die größte LAN-Party der Welt.

Die Blicke konzentriert auf den Bildschirm gerichtet versuchen tausende von Teilnehmern einander in „Counter-Strike“, „World of Warcraft“ und anderen Computerspielen zu besiegen. Dass sie genauso viel Engagement für ihre Schularbeit an den Tag legen würden, dürfte der Traum jedes Pädagogen sein.

Peyman Vahedi, der Direktor der Ådals-Schule in Kramfors, hat den Wert von Computerspielen für den Unterricht entdeckt. Er hält in Jönköping einen Vortrag über die Gamifizierung der Lehrinhalte. In seiner Schule hat die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse im Unterricht guten Erfolg gebracht.

Eigene Schul-App

„Wir benutzen die Mechanismen der Spiele und ihre Dynamik zur Ausbildung“, sagt Vahedi im Interview mit dem Schwedischen Rundfunk. „Damit wollen wir erreichen, dass die Schüler lieber lernen. Schließlich bekommen sie dabei die gleichen positiven Impulse, die in der Spielbranche schon seit Jahrzehnten funktionieren.“

Die Ådal-Schule hat eine Spiele-App für ihre Schüler entwickelt und sieht die ersten Erfolge ihrer neuen Methode. „Die App benutzt das Spieledesigndenken und dieSpielemechanik für Ausbildungsinhalte wie Naturwissenschaft, Mathe, Englisch, Tanz, Anatomie und Physik. Sie bewirkt, dass die Schüler erkennen, wie wichtig es ist, die Inhalte des Lehrstoffs zu beherrschen, um die Spiele in ihren Handys oder Surfplatten zu gewinnen“, erläutert Peyman Vahedi den pädagogischen Ansatz.

Er glaubt, dass die in Schweden üblichen landesweit einheitlichen Klassenarbeiten „Nationella prov“ mit der richtigen Einstellung der Schulen und den richtigen Apps ungefähr so aussehen würden wie jetzt die Spieleparty Dreamhack.

Dreamhack-Teilnehmerin Michelle Rasmussen gibt ihm teilweise Recht: „Wenn die Lehrer sich drum kümmern würden, wie Spiele funktionieren und warum Jugendliche so gerne spielen, könnten sie ihren Unterricht interessanter gestalten und die Schüler wären engagierter.“

Weltrekord 2010

Bis Sonntag spielen rund 10.000 Teilnehmer in Jönköping. Viele kommen erst zum Wochenende, denn noch geben schwedische Schulen zum Besuch dieses Events nicht frei.

Das Riesentreffen Dreamhack findet zum 20 Mal statt. Die Anfänge gehen – wie in dieser Branche nicht unüblich – auf ein paar Freunde in einem Kellerlokal in Malung zurück. Die Jugendlichen Martin Öjes und Kenny Eklund tauschten Disketten aus und führten einander ihre Tricks beim Programmieren, bei Graphik und Musik vor. 1994 luden sie ein paar Freunde zu einem Treffen ein, und das wurde dann jedes Jahr grösser. 2010 war der Weltrekord erreicht.

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