Pampig och påkostad musik i dataspelen
Det går bra för svenska dataspel. I takt med att branschen växer behövs det också mer musik till spelen och fler än någonsin kämpar om kompositörsjobben, som ofta är välbetalda.
Förra året omsatte de svenska bolagen över en miljard kronor och det är en ökning med 22 procent jämfört med året innan.
– Sedan spel har kunnat ha inspelade ljud har man kunnat ha vilken musik som helst, då har man kunnat ha en symfoniorkester, och så låter man det ackompanjera det som händer i spelet. Det har blivit en explosionsartad utveckling av mediet, säger Simon Viklund.
Han är en av ett tiotal som har fast jobb med musik och ljud till dataspel. Dessutom finns det många som frilansar och jobbar i projektform. Overkill heter spelutvecklaren han jobbar för, och just nu håller de på att avsluta två års arbete på spelet Payday. Kostnaden för spel varierar men enligt svenska dataspelsbranschen pågår det vanligtvis utveckling av runt fem spel med en budget på över 100 miljoner kronor i Sverige.
Hur mycket som läggs på musik är svårt att säga, men Simon Viklund nämner nyversionen till Bionic Commando som ett exempel på hur en större satsning kan se ut. Där anlitades en amerikansk filmkompositör för att skriva arrangemangen, och Simon fick resa till Los Angeles för att vara med när bleckblåsinstrumenten spelades in.
Ett resultat av de allt större pengarna är att allt fler lockas till dataspelsmusiken, inte minst från filmindustrin.
– Hollywoodregissörer blir ju uppringda av spelföretagen för att de ska stänka lite av sitt Hollywoodglitter på produktionen. Och alla som kan göra högkvalitativ musik, vare sig man programmerar den själv, eller man kan arrangera och spela in riktiga symfoniska orkestrar
Dataspelen liknar alltmer film, säger Simon Viklund, och det gäller också musiken. Men även om man numera inte behöver kunna programmera för att skriva dataspelsmusik, är det inte samma sak som att skriva för film. Eftersom dataspelen är interaktiva krävs det att kompositören skriver musik som anpassar sig till hur det går för spelaren - att musiken är dynamisk
– Då låter man olika parametrar styra. Som hur mycket fiender som för tillfället jagar spelaren, att man försöker spegla vad som händer i spelet och därmed också förstärka spelarens känslor, så det blir ju hela tiden en fråga hur man får det att gå ihop snyggt utan att det blir hopp i musiken och rytmiska missar. Det blir mycket sånt man måste ta hänsyn till som kompositör.
Markus Görsch
markus.gorsch@sr.se