World of warcraft 10 år: Verklighetsflykten som blev en verklighet

Publicerat torsdag 9 april kl 09.00
Wow
Foto: Claudio Bresciani / TT

Onlinespelet World of warcraft blev omedelbart en stor succé bland framför allt unga människor när det lanserades för tio år sedan. Sedan dess har spelet fått både kritik och försvarats, och det har blivit en klassiker i spelvärlden.

Spelandet har ofta associerats till flykt från en verklighet - något det också betydde för kulturjournalisten Joachim Sundell. Men med tiden började verklighetsflykten imitera - verkligheten.

"Onlinespelet World of warcraft blev omedelbart en stor succé bland framför allt unga människor när det lanserades för tio år sedan. Sedan dess har spelet fått både kritik och försvarats, och det har blivit en klassiker i spelvärlden.

Vår tids hälsokultur är under debatt. Att hålla sig i form har blivit lite av en moralisk plikt och det är inte alltid så sunt, menar en del. I dagens Obs uppmärksammas en bok om gymkultur genom historien."

Berättelserna om livet efter studenten började nå mig i tonåren: ockuperade ungdomshus i Köpenhamn, skateboardparker i Barcelona och utsikten från Chiles bergskedjor - den stundande frigörelsen från pojkrummet i Piteå.

Istället blev jag sjuk. Inget livshotande, men tillräckligt illa för att planerna på det stora äventyret grusades under mitt sista år på gymnasiet. Studentsångerna ersattes istället av det tidiga vuxenlivets vardag: arbetsförmedlingar, andrahandskontrakt och ett vikariat på en elektronikkedja i utkanten av Göteborg. Istället för frigörelse kom plikten. Och sen kom World of Warcraft.

2005 släpptes det bästsäljande spelet i Sverige. Uttråkade tonåringar med egen inkomst personifierar målgruppen, och jag föll handlöst. Till skillnad från kvällsskiftens monotoni kunde World of Warcraft infria uppväxtens alla löften om äventyr.

Tio timmar om dagen stod jag på butiksgolv och i lagerlokaler. Men på nätterna var jag fri. Spelvärldens fyra kontinenter bredde ut sig som en triumfbåge över vuxenlivets krav. Allt var roligare i fantasins värld: Mitt lilla troll fick snabbt ett yrke, en hemstad och ett sammanhang. Jag utforskade grottsystem med skoförsäljare från Dublin, slogs mot drakar med mekaniker från München och besökte storstäder med gymnasiekids från Madrid. Timmarna i spelet blev snabbt till dagar, veckor och månader.

Jag var långt ifrån ensam i min semester från verkligheten. 100 miljoner människor har spelat World of Warcraft sedan den våren. Tillsammans har vi tillbringat mer än sex miljoner år i fantasyvärlden Azeroth. Det är en av de största kulturhändelserna i modern tid. World of warcraft var inte den första massiva rollspelsvärlden, men den bästa.

Och den mest kritiserade. Medan spelvärlden hyllade Wow som en triumf, förfasades en oförstående vuxenvärld när en generation började spendera kvällar och helger i Azeroth. Under de följande månaderna började larmrapporterna om unga som försummade jobb och skola dyka upp i media, och kulminerade med den berömda Metro-rubriken "Warcraft - lika farligt som kokain".

Moralpaniken påminner om 80-talets videovåldsdebatt, eller den om punk och hårdrock före den. Kanske med skillnaden att det aldrig var coolt att spela Wow. Det fanns, och finns nog fortfarande, snarare något patetiskt över en vuxen människa som spelar tv-spel. Inför hembesök flängde jag runt i lägenheten och gömde Wow-fodralen som tidigare generationers tonårskillar gömde porrtidningar. Jägartrollet Bruchowskis senaste framgångar var liksom inget man skröt om i fikarummet. Där segertåget för Hunger Games och Game of thrones visat på fantasyns breda genomslag i samhället har revolutionen uteblivit för tv-spelen. Det är en sorts fulkulturens sista utpost, något som kultursidornas ointresse för World of warcrafts tioårsjubileum vittnar om.

Någonstans där kan förstås oron få ett ännu starkare fäste. Wow var inte bara meningslöst för betraktarna, dessutom lite pinsamt och löjeväckande. Hur kunde det då vara så lockande? Vad var det som slukade oss?

Skräckrubrikerna till trots hade World of Warcraft aldrig något med droger och kriminalitet att göra. Provokationen låg snarare i att det var ett roligare alternativ än samhället. För mig var spelet ett digitalt långfinger till den nya arbetslinjen: Vad kan er verklighet erbjuda som är bättre än fantasin? World of warcraft var det första spelet som ställde den frågan, men kommer definitivt inte vara det sista.

Ändå tror jag inte att det finns någon anledning till oro. Det snillrika med vardagen är att den har en tendens att ta sig in överallt. I World of warcrafts fall kommer den vid level 60 - för att klara spelets svåraste uppdrag krävs att 40 spelare deltar. Man måste gå med i en klan, en sorts digital förening med hundratals spelare - att döda en drake kräver mer administration än man tror.

En hierarki bildas snabbt - klanledaren som en sorts vd med övergripande ansvar, och sedan kaptenerna på mellanchefsnivå som administrerar uppdragen, rekryterar nya medlemmar och ansvarar för teambuilding. Och längst ner i det påhittade företaget ett troll med nyvunnet ansvar.

I takt med att min kalender fylldes med räder, repetitioner och klanmöten började skillnaderna mellan Azeroths savanner och Hisingens industriområden blekna bort. Mitt anarkistiska troll var inte byggt för den digitala arbetslinjen, och började snart fucka ur. Försov sig till träningen, missade klanmöten och kom försent till räden mot Onyxia. Så småningom damp ett brev från ledningen ner i mejlkorgen: Bruchowski hade fått sparken.

Efter ett drygt år i Azeroth återvände jag till verkligheten. Men ett decennium senare hittar tio miljoner spelare fortfarande ett roligare alternativ till vardagen i världen jag lämnade.

Enligt spelutvecklaren Blizzard kommer World of Warcraft definitivt att finnas kvar år 2025. Spelvärlden kommer att fortsätta växa med nya kontinenter, städer och utmaningar - det nya "vardagstaket" är nu level 100.

Även om jag hittat en plats i samhället idag, känns det tryggt att ha kvar en digital nödutgång om livet blir outhärdligt trist på nytt. Någonstans i den digitala världen står mitt tonårsuppror på paus i form av ett soffliggande troll - utan arbetsgivare, plikter eller ansvar - som en lycklig nolla bland ettor.